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一次Unity3D IL2CPP 打包错误

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c# - 如何在Unity中的场景之间传递数据

如何将分值从一个场景传递到另一个场景?我尝试了以下方法:场景一:voidStart(){score=0;updateScoreView();StartCoroutine(DelayLoadlevel(20));}publicvoidupdateScoreView(){score_text.text="TheScore:"+score;}publicvoidAddNewScore(intNewscoreValue){score=score+NewscoreValue;updateScoreView();}IEnumeratorDelayLoadlevel(floatseconds){yi

c# - 从 DLL 重建 Unity 项目?

我丢失了位于硬盘上的Unity项目。幸运的是,我找到了一些与我的项目相关的文件。参见here.现在,我已经使用.NETReflector成功地将Assembly-CSharp.dll转换为等效的C#,但是我找不到重建我的Unity项目的方法...(或者至少是一个很好的一部分)我该怎么做?从逻辑上讲,我现在拥有的文件是我们重新创建项目所需的全部。感谢您的帮助。如果您希望上传文件,请在下方评论。我最初的Unity项目(我工作了几个月)通过触摸、滑动、轻弹或按箭头按钮在菜单之间进行转换。.NET反射器:http://www.red-gate.com/products/dotnet-devel

c# - 等待最后一次时不必要的异步/等待?

我最近一直在处理asyncawait(阅读所有可能的文章,包括Stephen和Jon的最后两章),但我已经得出结论,但我不知道它是否是100%正确。-因此我的问题。因为async只允许出现await这个词,所以我将把async放在一边。AFAIU,等待就是延续。与其编写功能性(连续)代码,不如编写同步代码。(我喜欢将其称为可回调代码)因此,当编译器到达await时-它会将代码拆分为2个部分,并注册第二部分以在第一部分完成后执行(我不知道为什么这个词未使用callback-这正是完成的操作)。(同时工作-线程回来做其他事情)。但是看看这段代码:publicasyncTaskProcess

c# - AutoMapper:为什么 UseValue 只执行一次

为什么UseValue只执行一次?我需要为每个请求调用TeamRepository。我怎样才能做到这一点?从TeamEmployee到TeamEmployeeInput的映射:CreateMap().ForMember(x=>x.Teams,x=>x.UseValue(GetTeamEmployeeInputs())).ForMember(d=>d.SelectedTeam,s=>s.MapFrom(x=>x.Team==null?0:x.Team.Id));privateIEnumerableGetTeamEmployeeInputs(){Team[]teams=CreateDepe

c# - 在 Unity3d 中获取 App Bundle 版本

简单的问题,但似乎很难找到。我正在构建Android和iOS游戏。我想提取应用程序的版本(即“2.0.1”)(如果AppStore/GooglePlay上有更新的版本则显示弹出窗口)。有人知道如何以编程方式执行此操作吗? 最佳答案 OUTDATED:Whilethisanswerwasperfectlyvalidattimeofwriting,theinformationitcontainsisoutdated.Thereisabetterwaytodothisnow,seethisanswerinstead.Theanswerha

c# - C#/Unity 中的构造函数注入(inject)?

我将C#与Microsoft的Unity框架结合使用。我不太确定如何解决这个问题。这可能与我对Unity的DI缺乏了解有关。我的问题可以用下面的示例代码来总结:classTrain(Personp){...}classBus(Personp){...}classPerson(stringname){...}Persondad=newPerson("joe");Personson=newPerson("timmy");当我在Bus上调用resolve方法时,如何确定注入(inject)了名为“timmy”的人“son”,在解析Train时如何确定名为“joe”的人“dad”解决了吗?我在

c# - 构建时 T4 转换的产品仅在下一次构建中使用

我有一个VS项目,其中包含:在template.tt上运行TextTransform的预构建操作以生成generated.csgenerated.cs列为要编译的文件之一(即在项目文件列表中)我在构建项目时,执行了预构建Action,重新创建了generated.cs,但是VS编译的是之前版本的generated.cs(我猜它是在构建过程开始时加载到内存中的)。如何使构建使用新版本的generated.cs(即在预构建操作中生成的)?如何强制构建顺序?请注意,文本转换输入是动态的,因此无法在设计时完成。 最佳答案 我认为您不需要自定

c# - 无法加载文件或程序集 'Microsoft.Practices.Unity'

我正在尝试将Unity升级到版本(2.1.505.2),但是当我运行该应用程序时,我得到以下FileLoadExceptionCouldnotloadfileorassembly'Microsoft.Practices.Unity,Version=2.0.414.0,Culture=neutral,PublicKeyToken=31bf3856ad364e35'oroneofitsdependencies.我们正在从Unity2.0.414.0升级到2.1.505.2。解决方案中所有引用Unity的项目引用均指代dll的正确版本Gac中没有引用Unitydll。(通过检查gacutil

c# - IProgress<T> 多久报告一次进度

使用IProgress时报告进度,应该是代码报告进度的责任是将其进度报告的频率限制在“合理”的范围内,-或-具体执行责任IProgress请注意,进度报告的频率可能高于其呈现此进度的合理方式。问题的上下文是我有一些使用IProgress的代码报告进度,并且它以非常高的速度报告进度。我想用UI进度条显示进度。如果我使用提供的Progress实现(将进度发布到UISyncronizationContext),然后它会导致UI无响应(即发送到消息队列的消息太多,用户甚至无法单击对话框上的“取消”按钮)。所以,我可以通过减少报告来解决这个问题,但是如果我有一个IProgress怎么办?只是将进

c# - Unity 5.3 如何加载当前电平?

Unity5.3之前,我可以做Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);但现在SceneManager有点奇怪。我已经阅读了文档,但什么也没有。如何获取当前场景并加载它(Unity5.3f4)?谢谢! 最佳答案 使用新的SceneManager并确保包含命名空间UnityEngine.SceneManagementusingUnityEngine.SceneManagement;publicclassExample{publicvoidReloadCurrentScene(){//